sábado, 4 de junio de 2016

ARREGLOS HERENCIA POLIMORFISMO

Arreglos:
Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas, tuplas, diccionarios, conjuntos) permiten manipular datos de manera muy flexible. Combinándolas y anidándolas, es posible organizar información de manera estructurada para representar sistemas del mundo real.
En muchas aplicaciones de Ingeniería, por otra parte, más importante que la organización de los datos es la capacidad de hacer muchas operaciones a la vez sobre grandes conjuntos de datos numéricos de manera eficiente. Algunos ejemplos de problemas que requieren manipular grandes secuencias de números son: la predicción del clima, la construcción de edificios, y el análisis de indicadores financieros entre muchos otros
Herencia
En programación orientada a objetos, la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.
Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.

Polimorfismo
es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO / OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de entender el concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo.
Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los valientes, aquí va una primera definición que no es mía y que carece de la prometida sencillez. Pero no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de manera más llana.

Encapsulamiento

Encapsulamiento:

Es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.

Hay muchos datos que no tiene por qué conocerlo aquel que esté usando la clase Persona; ya que son inherentes al objeto y solo controlan su funcionamiento interno; por ejemplo, cuando alguien te ve puede saber inmediatamente si eres hombre o mujer (propiedad) o puede hablarte y obtener una respuesta procesada (método).


Arreglos , Método y Funciones

Arreglos:
Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas, tuplas, diccionarios, conjuntos) permiten manipular datos de manera muy flexible. Combinándolas y anidándolas, es posible organizar información de manera estructurada para representar sistemas del mundo real.
En muchas aplicaciones de Ingeniería, por otra parte, más importante que la organización de los datos es la capacidad de hacer muchas operaciones a la vez sobre grandes conjuntos de datos numéricos de manera eficiente. Algunos ejemplos de problemas que requieren manipular grandes secuencias de números son: la predicción del clima, la construcción de edificios, y el análisis de indicadores financieros entre muchos otros.
MétodoUn método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios. 

Funciones
Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a través de los parámetros y deben entregar un resultado.

Arreglos y matrices

Arreglos:
Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas, tuplas, diccionarios, conjuntos) permiten manipular datos de manera muy flexible. Combinándolas y anidándolas, es posible organizar información de manera estructurada para representar sistemas del mundo real.
En muchas aplicaciones de Ingeniería, por otra parte, más importante que la organización de los datos es la capacidad de hacer muchas operaciones a la vez sobre grandes conjuntos de datos numéricos de manera eficiente. Algunos ejemplos de problemas que requieren manipular grandes secuencias de números son: la predicción del clima, la construcción de edificios, y el análisis de indicadores financieros entre muchos otros.
La estructura de datos que sirve para almacenar estas grandes secuencias de números (generalmente de tipo float) es el arreglo.
Los arreglos tienen algunas similitudes con las listas:
  • los elementos tienen un orden y se pueden acceder mediante su posición,
  • los elementos se pueden recorrer usando un ciclo for.
Sin embargo, también tienen algunas restricciones:
  • todos los elementos del arreglo deben tener el mismo tipo,
  • en general, el tamaño del arreglo es fijo (no van creciendo dinámica-mente como las listas),
  • se ocupan principalmente para almacenar datos numéricos.
A la vez, los arreglos tienen muchas ventajas por sobre las listas, que iremos descubriendo a medida que avancemos en la materia.
Los arreglos son los equivalentes en programación de las matrices y vectores de las matemáticas. Precisamente, una gran motivación para usar arreglos es que hay mucha teoría detrás de ellos que puede ser usada en el diseño de algoritmos para resolver problemas verdaderamente interesantes.

Matrices
 es un conjunto de datos que se almacenan en memoria de manera seguida con el mismo nombre. Es una colección de variables del mismo tipo, cada una de ellas se llama elemento y posee una posiciones dentro del arreglo llamado índice.




Ciclos, Acumuladores y Contadores







ACUMULADORES

El concepto de acumulador guarda relación estrecha con el de contador. Podríamos decir que el contador es un tipo específico de acumulador. Definiremos acumulador como un elemento cuyo contenido actual se genera a partir de su contenido precedente.


CONTADOR

Es una variable cuyo valor se incrementa (++) O decrementa (–) en una cantidad constante (1,2,3,4…) cada vez que se produce una acción.


CICLO

El ciclo es una de las estructuras básicas más importantes de programación, pues está presente en disimiles problemas. En la programación estructurada existen tres tipos de ciclos básicos: determinado, indeterminado evitable e indeterminado inevitable; en cambio la programación visual trae consigo un cambio revolucionario en esta estructura, pues el que controla cuando se termina el ciclo es el propio usuario, activando un evento que signifique la ruptura del ciclo.